pl.NETWORK

Netflix dla graczy? Historia abonamentów z grami. Część I: Atari 2600 i przecieranie szlaku

1 komentarz

gameeit
53
11 dni temu5 min czytania

"Netflix and Chill" to popularne powiedzenie jest symbolem coraz większej popularności serwisów streamingowych w globalnej świadomości. Netflix, Hulu, Amazon Prime, HBO GO czy chociażby próbujących swoich sił nad Wisłą Showmax są ciekawą alternatywą dla telewizji czy nawet pirackich stron z filmami i serialami. Na przykładzie, najpopularniejszego w naszym kraju Netflixa - za cenę niewielkiego abonamentu (zwłaszcza w opcji rodzinnej, gdzie jeden ekran kosztuje 13 zł) otrzymujemy bogatą bibliotekę filmów i seriali w wysokiej jakości. Co ważne, wiele z nich jest produkcjami ekskluzywnymi, dostępnymi tylko na danej platfomie. Netflix inwestuje w wysoką jakość czego dowodem jest słynne House of Cards i miejmy nadzieję Wiedźmin. Zresztą spójżcie na najnowsze zdjęcie z planu

Żarty żartami, pytanie czy to co wyszło z muzyką i filmami, ma szansę udać się też na rynku gier? To ciężkie pytanie, By na nie odpowiedzieć musimy cofnąc się do samego początku czyli do roku 1983 i konsoli Atari 2600.

Wtedy to pojawiła się firma CVC ze swoją usługą GameLine. Było to w czasach przed internetem, o Steam nikt nawet nie marzył, a najnowszym nośnikiem danych był kartridż. W tych dziwnych czasach William von Meister wpadł na pomysł przesyłania treści za pomocą telefonu. Początkowo chciał przesyłać muzykę, ale z braku zainteresowania - skupił się na grach. W ten oto sposób światło dzienne ujżało GameLine. Aby skorzystać z usługi należało zakupić za 60$ przystawkę do konsoli i wpłacić 15$ wpisowego. W zamian otrzymywaliśmy dostęp do biblioteki gier, rocznej prenumeraty miesięcznika GameLiner, plakat i poradnik.

O ile jednak w opcji miesięcznego abonamentu: płacisz raz - grasz ile chcesz to miało by sens, tak gry można było jedynie wypożyczać w cenie 1 dolara za 10 sesji, przy czym sesja oznaczała zazwyczaj granie do utraty wszystkich żyć. Tak więc wieczór przy konsoli mógł kosztować w przypadku słabego gracza tyle co wyjście do kina lub pełna wersja wypożyczonego tytułu. Nie zapominajmy też o konieczności kupna dedykowanej przystawki. 60 dolarów odpowiadało, zgodnie z reklamą dwóm premierowym tytułom. W przypadku starszych i używanych gier, była tutaj już mowa o kilku pozycjach.

No dobrze, ale może chociaż dostawaliśmy w zamian bestsellery uznanych marek? Nie. Zdecydowanie nie. Większość wydanych w usłudze gier była kiepska, nawet jak na standardy 1983 roku. Wyjątkiem był co prawda Star Voyager, ale było to zbyt mało aby przyciągnąć zainteresowanie klientów. Ostatecznie firma bardzo szybko upadła, z obiecanego miesięcznika wyszło prawdopodobnie tylko kilka numerów, prysły marzenia o dostarczaniu za pomocą telefonu wiadomości giełdowych, sportowych czy wpisów na forach dyskusyjnych. Ostatecznie graczom pozostał jedynie kawałek bezużytecznego plastiku i wspomnienia o pierwszej cyfrowej wypożyczalni. Gameline jednak postawiło pierwszy krok na drodze do zmiany dystrybucji i stworzyli niejako podwaliny pod dzisiejszy Steam, Uplay itp. Sam Meister brał później udział w tworzeniu firmy America Online - znanej z dostarczania internetu na terenie USA w latach 90.

Pomysł wypożyczania gier jednak nie przepadł i rozkwitał w formie fizycznych wypożyczalni, na te elektroniczne musieliśmy poczekać jeszcze kilkanaście lat aż internet był dostepny dla zwykłego zjadacza chleba. W 2001 roku firma Real Network stworzyła usługę Real Arcade. Miała ona umożliwiać dostęp do tytułów takich jak Deus Ex czy Unreal Tournament, czyli stosunkowo nowych tytułów. Początkowa biblioteka liczyła 11 pozycji, a co miesiąc miało pojawiać się kilka nowych. Brak jest informacji o tym co dokładnie działo się później. W 2004 roku Real Network zakupiło platformę gier casualowych GameHouse i prawdopodobnie od tego momentu zaczęła skupiać się właśnie na niedzielnych graczach. W 2009 Rozpoczęto połączenie Real Arcade z GameHouse i od tego momentu firma istnieje w obecnej formie. Model dystrubucji opiera się na darmowych 60 minutowych trialach po których oferowana jest subskrypcja kosztująca 11 dolarów miesięcznie. W zamian otrzymujemy dostęp do ponad tysiąca gier które raczej nie zainteresują poważnego gracza, tak będą w sam raz dla pani Zosi z urzędu. Czy jest to rentowne? Ciężko ocenić, jednak sama firma istnieje już ponad 17 lat, a niewątpliwą zasługę mają tutaj gry mobilne z wbudowanymi reklamami. GameHouse postawiło też na produkcję własnych, niskobudżetowych gier na jedno kopyto, nie muszą więc martwić się problemami licencyjnymi a jedynie kosztem utrzymania serwerów i supportem.

Wtedy, to jest w 2008 roku, przyszedł czas na Polskę, Do naszego kraju weszła wtedy firma GamersUniverse i... 3 miesiące później upadła o czym przeświadczają wpisy w archiwum Markolf.pl. Pamiętam, że sam skusiłem się na 15 dniowy trial. Były tam kilkuletnie produkcje, a całość nie była przerażająco droga. 36 zł miesięcznie za dostęp do ponad 500 tytułów brzmiało zachęcająco. Jednak były to czasy kiedy Steam dopiero zdobywał zaufanie, gry kupowało się w fizycznych opakowaniach. 2008 to też czasy kiedy CD-Action radziło sobie świetnie ze swoimi pełniakami (i nie było monopolistą), a zagrożenie ze strony humble bundle i dystrybucji cyfrowej miało dopiero nadejść. Wobec tego opłacanie abonamentu z grami wśród których nie było nowości, w alternatywie mając kupno czasopisma za połowę ceny lub półroczną kopię z drugiej ręki - trochę mijało się z celem. Dorzućmy do tego nadal dużą skalę piractwa i nie dziwi fakt, że Gamers Universe upadło, co najwyżej może w konsternację wprawiać fakt, że stało się to tak szybko.

Część druga jest dostępna tutaj: Click

Źródła grafik:
1
2
3
4
5
6



Artykuł autorstwa: @barbarossastudio, dodany za pomocą serwisu GameeIT

Komentarze

SortujNajlepsze